(1)制定计划(Planning)
确定要开发系统的总目标,给出它的功能、性能、可靠性以及接口等方面的要求;由系统分析员和用户合作,研究完成该软件任务的可行性,探讨解决问题的可能方案,并对可利用的资源(计算机硬件、软件、人力等)、成本、可取得的效益、开发的进度做出估计,制定出完成开发任务的实施计划,连同可行性研究报告,提交管理部门审查。
(2)需求分析和定义(Requirement Analysis and Definition)
对待开发软件提出的需求进行分析并给出详细的定义。软件人员和用户共同讨论决定:哪些需求是可以满足的,并对其加以确切地描述。然后编写出软件需求说明书或系统功能说明书,及初步的系统用户手册,提交管理机构评审。
(3)软件设计(Software Design)
设计是软件工程的技术核心。在设计阶段中,设计人员把已确定了的各项需求转换成一个相应的体系结构。结构中的第一组成部分都是意义明确的模块,每个模块都和某些需求相对应,即概要设计。进而对每个模块要完成的工作进行具体的描述,为源程序编写打下基础,即详细设计。所有设计中的考虑都应以设计说明书的形式加以描述,以供后继工作使用并提交评审。
(4)程序编写(Coding,Programming)
把软件设计转换为计算机可以接受的程序代码,即写成以某一种特定程序设计语言表示的“源程序清单”。这一步工作也称为编码。自然,写出的程序应当是结构良好、清晰易读的,且与设计相一致的。
(5)软件测试(Testing)
测试是保证软件质量的重要手段,其主要方式是在设计测试用例的基础上检验软件的各个部分。首先是单元测试,查找各模块在功能和结构上存在的问题并加以纠正;其次是进行组装测试,将也测试过的模块按一定顺序组装起来;最后按规定的各项需求,逐项进行有效性测试,决定已开发的软件是否合格,能否交付用户使用。
(6)运行/维护(Running/Maintenance)
已交付的软件投入正式使用,便进入运行阶段。这一阶段可能持续若干年甚至几十年。软件在运行中可能由于多方面的原因,需要对它进行修改。其原因可能有;运行中发现了软件中的错误需要修正;为了适应变化了的软件工作环境,需做适当变更;为了增强软件的功能需做变更。面向对象技术,特别是C++,似乎给软件界带来了不小的震动。出现了大量的论文和书籍去描述如何应用这项新技术。总的来说,那些关于面向对象技术是否只是一个骗局和问题已经被那些关于如何付出最小的努力即可获得收益的问题所替代。面向对象技术出现已经有一段时间了,但是这种爆炸式的流行却似乎有点不寻常。人们为何会突然关注它呢?对于这个问题,人们给出了各种各样的解释。事实上,很可能就没有单一的原因。也许,把多种因素的结合起来才能最终取得突破,并且这项工作正在进展之中。尽管如此,在软件革命的这个最新阶段中,C++本身看起来似乎成为了一个主要因素。同样,对于这个问题,很可能也存在很多种理由,不过我从一个稍微不同的视角给出一个答案:C++之所以变得流行,是因为它使软件设计变得更容易的同时,也使编程变得更容易。
虽然这个解释好像有点奇特,但是它却是深思熟虑的结果。在这篇论文中,我就是想要关注一下编程和软件设计之间的关系。近10年来,我一直觉得整个软件行业都没有觉察到做一个软件设计和什么是真正的软件设计之间的一个微妙的不同点。只要看到了这一点,我认为我们就可以从C++增长的流行趋势中,学到关于如何才能成为更好的软件工程师的意义深远的知识。这个知识就是,编程不是构建软件,而是设计软件。
几年前,我参见了一个讨论会,其中讨论到软件开发是否是一门工程学科的问题。虽然我不记得了讨论结果,但是我却记得促使我认识到:软件业已经做出了一些错误的和硬件工程的比较,而忽视了一些绝对正确的对比。其实,我认为我们不是软件工程师,因为我们没有认识到什么才是真正的软件设计。现在,我对这一点更是确信无疑。
任何工程活动的最终目标都是某些类型的文档。当设计工作完成时,设计文档就被转交给制造团队。该团队是一个和设计团队完全不同的群体,并且其技能也和设计团队完全不同。如果设计文档正确地描绘了一个完整的设计,那么制造团队就可以着手构建产品。事实上,他们可以着手构建该产品的许多实物,完全无需设计者的任何进一步的介入。在按照我的理解方式审查了软件开发的生命周期后,我得出一个结论:实际上满足工程设计标准的惟一软件文档,就是源代码清单。
对于这个观点,人们进行了很多的争论,无论是赞成的还是反对的都足以写成无数的论文。本文假定最终的源代码就是真正的软件设计,然后仔细研究了该假定带来的一些结果。我可能无法证明这个观点是正确的,但我希望证明:它确实解释了软件行业中一些已经观察到的事实,包括C++的流行。
在把代码看作是软件设计所带来的结果中,有一个结果完全盖过了所有其他的结果。它非常重要并且非常明显,也正因为如此,对于大多数软件机构来说,它完全是一个盲点。这个结果就是:软件的构建是廉价的。它根本就不具有昂贵的资格;它非常的廉价,几乎就是免费的。如果源代码是软件设计,那么实际的软件构建就是由编译器和连接器完成的。我们常常把编译和连接一个完整的软件系统的过程称为“进行一次构建”。在软件构建设备上所进行的主要投资是很少的——实际需要的只有一台计算机、一个编辑器、一个编译器以及一个连接器。一旦具有了一个构建环境,那么实际的软件构建只需花费少许的时间。编译50000行的C++程序也许会花费很长的时间,但是构建一个具有和50000行C++程序同样设计复杂性的硬件系统要花费多长的时间呢?
把源代码看作是软件设计的另外一个结果是,软件设计相对易于创作,至少在机械意义上如此。通常,编写(也就是设计)一个具有代表性的软件模块(50至100行代码)只需花费几天的时间(对它进行完全的调试是另外一个议题,稍后会对它进行更多的讨论)。我很想问一下,是否还有任何其他的学科可以在如此短的时间内,产生和软件具有同样复杂性的设计来,不过,首先我们必须要弄清出如何来度量和比较复杂性。然而,有一点是明显的,那就是软件设计可以极为迅速地变得非常庞大。
假设软件设计相对易于创作,并且在本质上构建起来也没有什么代价,一个不令人吃惊的发现是,软件设计往往是难以置信的庞大和复杂。这看起来似乎很明显,但是问题的重要性却常常被忽视。学校中的项目通常具有数千行的代码。具有10000行代码(设计)的软件产品被它们的设计者丢弃的情况也是有的。我们早就不再关注于简单的软件。典型的商业软件的设计都是由数十万行代码组成的。许多软件设计达到了上百万行代码。另外,软件设计几乎总是在不断地演化。虽然当前的设计可能只有几千行代码,但是在产品的生命期中,实际上可能要编写许多倍的代码。
尽管确实存在一些硬件设计,它们看起来似乎和软件设计一样复杂,但是请注意两个有关现代硬件的事实。第一,复杂的硬件工程成果未必总是没有错误的,在这一点上,它不存在像软件那样让我们相信的评判标准。多数的微处理器在发售时都具有一些逻辑错误:桥梁坍塌,大坝破裂,飞机失事以及数以千计的汽车和其他消费品被召回——所有的这些我们都记忆犹新,所有的这些都是设计错误的结果。第二,复杂硬件设计具有与之对应的复杂、昂贵的构建阶段。结果,制造这种系统所需的能力限制了真正能够生产复杂硬件设计公司的数目。对于软件来说,没有这种限制。目前,已经有数以百计的软件机构和数以千计的非常复杂的软件系统存在,并且数量以及复杂性每天都在增长。这意味着软件行业不可能通过仿效硬件开发者找到针对自身问题的解决方法。倘若一定要说出有什么相同之处的话,那就是,当CAD和CAM可以做到帮助硬件设计者创建越来越复杂的设计时,硬件工程才会变得和软件开发越来越像。
设计软件是一种管理复杂性的活动。复杂性存在于软件设计本身之中,存在于公司的软件机构之中,也存在于整个软件行业之中。软件设计和系统设计非常相似。它可以跨越多种技术并且常常涉及多个学科分支。软件的规格说明往往不固定,常常在设计过程的中间发生变化。在许多方面,软件都要比硬件更像复杂的社会或者有机系统。所有这些都使得软件设计成了一个困难的并且易出错的过程。虽然所有这些都不是创造性的想法,但是在软件工程革命开始将近30年后的今天,和其他工程行业相比,软件开发看起来仍然像是一种未受过训练(undisciplined)的技艺。
对于大多数人来说,软件中明显不存在和硬件设计同样严格的工程。然而,如果我们把源代码看作是设计,那么就会发现软件工程师实际上对他们的设计做出了大量的难和改进。软件工程师不把这称为工程,而称为测试和调试。大多数人不把测试和调试看作是真正的“工程”——在软件行业中肯定没有被看作是。造成这种看法的原因,更多是因为软件行业拒绝把代码看作设计,百不是任何实际的工程差别。事实上,试验模型、原型以及电路试验板已经成为其他工程学科公认的组成部分。软件设计者这所以不具有或者没有使用更多的正规方法来难他们的设计,是因为软件构建周期的简单经济规律。
第一个启示:仅仅构建设计并测试它比做任何其他事情要廉价一些,也简单一些。我们不关心做了多少构建——这些构建在时间方面的代价几乎为零,并且如果我们丢弃了构建,那么它所使用的资源完全可以重新利用。请注意,测试并非仅仅是让当前的设计正确,它也是改进设计的过程的一部分。复杂系统的硬件工程师常常建立模型(或者,至少他们把设计用计算机图形直观地表现出来)。这就使得他们获得了对于设计的一种“感觉”,而仅仅去检查设计是不可能获得这种感觉的。对于软件设计来说,构建这样一个模型既不可能也无必要。我们仅仅构建产品本身。即使正规的软件难可以和编译器一样自动进行,我们还是会去进行构建、测试循环。因此,正规的验证对于软件行业来说从来没有太多的实际意义。
这就是现今软件开发过程的现实。数量不断增长的人和机构正在创建着更加复杂的软件设计。这些设计会被先用某些编程语言编写出来,然后通过构建、测试循环进行验证和改进。过程易于出错,并且不是特别的严格。相当多的软件开发人员并不想相信这就是过程的运作方式。也正因为这一点,使问题变得更加复杂。
当前大多数和软件过程都试图把软件设计的不同阶段分离到不同的类别中。必须要在顶层的设计完成冻结后,才能开始编码。测试和调试只对清除建造错误是必要的。程序员处在中间位置,他们是软件行业的建造工人。许多人认为,如果我们可以让程序员不再进行“随意的编码(hacking)”并且按照交给他们的设计去进行构建(还要在过程中,犯更少的错误),那么软件开发就可以变得成熟,从而成为一门真正的工程学科。但是,只要过程忽视了工程和经济学事实,这就不可能发生。
例如,任何一个现代行业都无法忍受在其制造过程中出现超过100%的返工率。如果一个建造工人常常不能在第一次就构建正确,那么不久他就会失业。但是在软件业中,即使最小的一块代码,在测试和调试期间,也很可能会被修正或者完全重写。没有人会期望工程师第一次就创建出完美的设计。即使他做到了,仍然必须让它经受改进过程,目的就是为证明它是完美的。
即使我们从日本的管理方法中没有学到任何东西,我们也应该知道由于在过程中犯错误而去责备工人是无益提高生产效率的。我们不应该不断地强迫软件开发去符合不正确的过程模型,相反,我们需要去改进过程,使之有助于而不是阻碍产生更好的软件。这就是“软件工程”的石蕊测试。工程是关于你如何实施过程的,而不是关于是否需要一个CAD系统来产生最终的设计文档。
关于软件设计开发有一个压倒性的问题,那就是一切都是设计过程的一部分。编码是设计,测试和调试是设计的一部分,并且我们通常认为的设计仍然是设计的一部分。虽然软件构建起来很廉价,但是设计起来却是难以置信的昂贵。软件非常的复杂,具有众多不同方面的设计内容以及它们所导致的设计考虑。问题在于,所有不同方面的内容是相互关连的(就像硬件工程的一样)。我们希望顶层设计者可以忽视模块算法设计的细节。同样,我们希望程序员在设计模块内部算法时不必考虑顶层设计问题。糟糕的是,一个设计层面中的问题侵入到了其他层面之中。对于整个软件系统的来说,为一个特定模块选择算法可能和任何一个更高层次的设计问题同样重要。在软件设计的不同方面内容中,不存在重要性的等级。最低层模块中的一个不正确设计可能和最高层中的错误一样致命。软件设计必须在所有的方面都是完整和正确的,否则,构建于该设计基础之上的所有软件都会是错误的。
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为了管理复杂性,软件被分层设计。当程序员在考虑一个模块的详细设计时,可能还有数以百计的其他模块以及数以千计的细节,他不可能同时顾及。例如,在软件设计中,有一些重要方面的内容不是完全属于数据结构和算法的范畴。在理想情况下,程序员不应该在设计代码时还得考虑设计的这些其他方面的内容。
但是,设计并不是以这种方式工作的,并且原因也开始变得明朗。软件设计只有在其被编写和测试后才算完成。测试是设计验证和改进过程的基础部分。高层结构的设计不是完整的软件设计;它只是细节设计的一个结构框架。在严格地验证高层设计方面,我们的能力是非常有限的。详细设计最终会对高层设计造成的影响至少和其他的因素一样多(或者应该允许这种影响)。对设计的各个方面进行改进,是一个应该贯穿整个设计周期的过程。如果设计的任何一个方面内容被冻结在改进过程之外,那么对于最终设计将会是糟糕的或者甚至无法工作这一点,这不会觉得奇怪了。
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